Liderem projektu "Przestrzenie edukacji 21.
Otwieramy Szkołę!" jest:
Aktualności
Gra wirtualno-terenowa
Celem wprowadzonej zmiany było utrwalenie podstawowego zasobu wiadomości z poszczególnych przedmiotów, wynikającego z założeń podstawy programowej kształcenia ogólnego oraz rozwijanie umiejętności wykorzystywania wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. Zmiana uwzględniła również uświadamianie zagrożeń wynikających z niewłaściwego korzystania z komputera i Internetu oraz lekkomyślnego rozpowszechniania własnych danych osobowych - relacjonuje Grzegorz Czapla.
Nauczyciel szkoły specjalnej codziennie staje przed niełatwym zadaniem: jak uczniom niepełnosprawnym intelektualnie zaprezentować trudne treści przystępnym dla nich językiem, nie zapominając równocześnie o interesującej formie przekazu. Naprzeciw tym wyzwaniom wychodzą nowoczesne technologie informacyjno-komunikacyjne. W tym celu można wykorzystać ideę gry komputerowej połączonej z grą terenową. Forma zabawy, gry angażuje uczniów emocjonalnie i motywuje do samodzielnego rozwiązywania problemów. Taki sposób nauki wart jest popularyzacji ze względu na uzyskiwane pozytywne efekty dydaktyczno-wychowawcze.
Gra wirtualno-terenowa pod tytułem "Znam dane, trudności pokonane, zadania rozwiązane" powstała na bazie serwisu . Pierwszy człon tytułu nawiązywał do tematu Dnia Ochrony Danych Osobowych, drugi: do trudności, jakie muszą codziennie pokonywać osoby z niepełnosprawnością, trzeci: do zadań, jakie dla nich przygotowali nauczyciele szkoły. Uczniowie korzystając z szukają wskazówek, przedmiotów i odnajdują je w salach szkolnych, wykonują zadania związane tematycznie z bezpiecznym Internetem, ochroną danych osobowych.
W grze uczestniczy kilka drużyn. Każda liczy po trzy osoby. Opiekunem grupy jest jeden nauczyciel. Na
pod panoramami sal znajdują się krótkie instrukcje. Uczniowie mają za zdanie odszukać wskazówki, do której sali lekcyjnej należy się udać, by znaleźć ukryte obiekty, przejść do kolejnej sali i następnego poziomu. Drużyny otrzymują różnorodne zadania do wykonania. Po ich wykonaniu uczniowie otrzymują wskazówki lub rozwiązują zagadkę, które kierują ich do następnej sali. Zbierają różne przedmioty, które wykorzystują w dalszej grze oraz podają opiekunowi sali do podpisu Karty Logowania. Gracze zabierają konkretny przedmiot ze sobą, lecz oddają go nauczycielowi w innej sali, skąd za pomocą żywych e-maili wraca do pracowni, z której go zabrano. Jeżeli grupa nie zaliczy zadania, łapie wirusa komputerowego i odpada z gry. O wygranej decyduje jak najkrótszy czas wykonania zadań.
Sposób przemieszczania się uczniów i podział gry na poziomy jest określony: w każdej sali na tablicy interaktywnej należy otworzyć stronę
i przygotować stanowisko komputerowe dla uczniów oraz karty pracy. Po ukończeniu zadania przez grupę w pierwszych dwóch salach, do gry zostanie zaproszona następna. Szczegółowe instrukcje do każdej z sal znajdują się na stronie (pod panoramami sal i pod aktywnymi punktami).
Wskazówki dla naśladowców: Dla usprawnienia komunikacji nauczycieli między piętrami dobrym rozwiązaniem jest wprowadzenie żywych e-maili. Będą to uczniowie, którzy w razie potrzeby udadzą się do danej sali i przekażą innym wiadomość lub odniosą przedmiot. Do uczestnictwa w grze można wybrać reprezentacje uczniów wszystkich klas i dostosować zadania do możliwości intelektualnych uczniów. Maksymalny czas przeznaczony na wykonanie zadania w sali: 6 min. Wszystkie załączniki dostępne są na . |
Wprowadzana zmiana dotyczyła przestrzeni społeczno-kulturowej. Gamifikacja procesu edukacji uczniów niepełnosprawnych. Realizacja przedsięwzięcia pozwoliła na włączenie w grę całej społeczności szkolnej. Cały budynek szkoły stał się na kilka godzin wielką planszą na której rozgrywała się gra. Zintegrowała także uczniów szkoły specjalnej z zaproszonymi uczniami ze szkoły ogólnodostępnej poprzez udział we wspólnej rywalizacji. Osoby zaangażowane w grę: organizatorzy, nauczyciele przedmiotów biorący udział w grze oraz czuwający nad bezpieczeństwem uczniów i prawidłowym przebiegiem gry, trzyosobowe zespoły uczniów. Wspomogło nas także kilka instytucji, które podarowały nagrody dla uczestników gry.
W celu efektywnego przeprowadzenia zmiany należy odpowiednio wcześniej (ok. miesiąca) zaplanować harmonogram gry oraz przydzielić zadania nauczycielom i uczniom. W zależności od ilości uczniów biorących udział w przedsięwzięciu, należy zaplanować ok. 5 h na realizację całej gry.
Dzięki wprowadzonej zmianie uczniowie podnieśli swoje kompetencje w zakresie: umiejętności współpracy w zespole, stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej w rozwiązywaniu problemów, umiejętności zastosowania zdobytych wiadomości w praktycznym działaniu.
Co nauczycielowi i szkole dała ta zmiana? Jakie korzyści z niej wynikają?
Tego typu gry wzbogacają podstawowy zasób wiadomości z poszczególnych przedmiotów. Ponadto rozwijają umiejętność wykorzystywania posiadanych wiadomości podczas wykonywania zadań i rozwiązywania problemów. Niezaprzeczalną ich zaletą jest także fakt, że uczniowie mimowolnie nabywają wiedzę i umiejętności poprzez zabawę. W zakresie profilaktyki natomiast przeciwdziałają zagrożeniom wynikającym z rozwoju technologii informatycznej, przybliżają zasady bezpiecznego korzystania z Internetu oraz uświadamiają zagrożenia wynikające z lekkomyślnego rozpowszechniania własnych danych osobowych. Relację filmową z gry wirtualno-terenowej można obejrzeć na naszym szkolnym kanale YouTube.
nadesłał Grzegorz Czapla