Szkolny klub miłośników technologii

Szkolny klub miłośników technologii, zainspirowany został przez ideę Self Organized Learning Environment by Sugata Mitra. Celem założenia klubu było stworzenie uczniom przestrzeni wzajemnego uczenia się (tutoring koleżeński), rozwijania zainteresowań, dzielenia się wiedzą i doświadczeniem. Spodziewany efekt - zapoczątkowanie społeczności na wzór ruchu hackerspace - relacjonuje Agnieszka Bilska.

 

Dlaczego skoła postanowiła wdrożyć taką zmianę? Z uwagi na znaczny wzrost liczby uczniów zainteresowanych nowoczesnymi technologiami, tworzeniem programów, aplikacji i gier, programowaniem, projektowaniem; uczniów którzy nie realizują się na zajęciach artystycznych, technicznych i informatycznych, ponieważ ich wiedza i umiejętności, a także indywidualne predyspozycje wykraczają poza program nauczania.


Wprowadzenie zmiany zapoczątkowało zorganizowanie prze grupę gimnazjalistów półkolonii zimowych w szkole pod nazwą Game Camp, podczas których uczestnicy - młodzież z gliwickich szkół - mieli do dyspozycji pracownie komputerową, opracowany program zajęć oraz spotkania ze specjalistami z dziedziny projektowania gier z lokalnych firm programistycznych oraz wycieczki do instytutu Informatyki Politechniki Śląskiej. Elementem zajęć był konkurs drużyn, który miał wyłonić najlepszy projekt gry (Space Shooter). Filmy instruktażowe zapewnił portal e-learningowy.

 

źródło: blog Game Camp

 

Po zakończeniu tego wydarzenia narodził się pomysł zmiany formuły na cotygodniowe sobotnie spotkania w klubie. Inspiracją stał się ruch Coder Dojo - zakładania klubów młodych programistów, którzy pod nadzorem mentorów (rodziców, znajomych, wolontariuszy) uczą się programowania i projektowania. Przez pierwsze pół roku uczniowie spotykali się bez wsparcia ze strony profesjonalnych programistów. Bardziej doświadczeni instruowali nowicjuszy. W efekcie powstał pomysł realizacji wspólnego projektu - gry. Uczestnicy podzielili się na grupy, z których każda zajmowała się inną częścią projektu. Niestety po feriach wykruszyła się znaczna liczba uczestników, a władze szkoły nieprzychylnym okiem patrzyły na młodzież klubu spoza szkoły. Dlatego powstał pomysł przeniesienia klubu poza szkołę. Obecnie zajęcia odbywają się w Gliwickim Parku Technologicznym w bezpośrednim sąsiedztwie placówki. Uczestnikami są uczniowie okolicznych gimnazjów i podstawówek. Mentorami na zajęciach - specjaliści z gliwickich firm programistycznych, często rekrutujący się spośród byłych uczniów naszej szkoły. Równolegle szkoła przystąpiła do programu "Mistrzowie Kodowania" - troje nauczycieli zaangażowało się w nauczanie programowania w klasach gimnazjalnych w ramach lekcji oraz w soboty, w ramach klubu.

 

 

 

Wskazówki dla naśladowców:

Należy znaleźć sojuszników u przełożonych, żeby uzyskać zgodę na otwieranie szkoły w soboty. Jeśli w zajęciach mają brać udział uczniowie z kilku szkół to warto wystąpić o zgodę Organu Prowadzącego. Ponieważ prowadzenie klubu odbywa się na zasadzie wolontariatu, trzeba znaleźć nauczycieli, którzy w ramach realizacji godzin z §42 będą chcieli sprawować opiekę nad uczestnikami zajęć.

Nie należy narzucać uczniom tematyki zajęć, musi ona wyjść od samych zainteresowanych. Można organizować spotkania ze specjalistami z różnych dziedzin, aby pomóc uczestnikom w sprecyzowaniu swoich zainteresowań. W poszukiwaniu mentorów udajemy się do lokalnych firm technologicznych, w których działa CSR (społeczna odpowiedzialność przedsiębiorstw) oraz ruchów takich jak Geek Girls Carrots, Hackerspace, Ruby on Rails.

 

 

Przeprowadzona zmiana dotyczyła przestrzeni fizycznej - sala w budynku szkolnym została udostępniona do dyspozycji uczniów oraz przeznaczona na przestrzeń wirtualną (otwarte szkolne WiFi), powstała strona internetowafanpage na Facebooku oraz grupa na FB. Organizacją spotkań zajmowali się uczniowie i liderzy klubu - nauczyciele i/lub mentorzy, zaangażowani są wolontariusze z lokalnych firm, studenci, rodzice, rodzeństwo.

Organizacja klubu nie wymagala dużych środków - liderzy i mentorzy zaangażowali się w działanie na zasadzie wolontariatu. Drobne kwoty przeznaczono na druk plakatów, hosting strony internetowej, plakietki dla uczestników i papier ksero.

 

Wprowadzone zmiana miały szczególny wpływ na następujące kompetencje:

  • matematyczne i kompetencje naukowo-techniczne,
  • informatyczne,
  • organizowanie własnego procesu uczenia się, indywidualnie oraz w grupach, autonomia ucznia,
  • społeczne i obywatelskie,
  • poczucie inicjatywy i przedsiębiorczość
  • świadomość i ekspresję kulturową.

 

Co nauczycielowi i szkole dała ta zmiana? Jakie korzyści z niej wynikają?

Podstawowe korzyści wynikające ze zmiany to:

  • poszerzenie przestrzeni do dzielenia się wiedzą i doświadczeniem dla uczniów i nauczycieli,
  • zwiększenie poczucia sprawczości wśród uczniów,
  • poszerzona oferta zajęć pozalekcyjnych zwiększa atrakcyjność szkoły dla potencjalnych kandydatów,
  • przygotowanie uczniów do pracy w zespole programistycznym, zaznajomienie się z metodykami Agile, Lean Startup stosowanymi w firmach programistycznych.

 

Dla nauczyciela wprowadzona zmiana wiązała się z możliwością większego zaangażowania uczniów w konstruowanie własnego procesu edukacyjnego.

 

nadesłała Agnieszka Bilska

 

Inspiracje: